Осторожно! Трафик!
Здравствуйте, дорогие читатели!
Как верно подметил AQuaRity, возглавляющий наш Игровой блок, чтобы закопать этот пост потребовалось бы «четыре Камаза земли».
Впрочем, эти самые «четыре Камаза» могут не дёргаться. Закопать нас не получится по той простой причине, что мы — компания. Gamer_Times приветствует вас! Увы, полностью воспользоваться «сотрудничеством с администрацией» мы ещё не успели, так что у нас ещё много сюрпризов.
После набора штат увеличился почти что в 4 (!) раза и вплотную приблизился к двадцати %gamername%'ам. Причём некоторые из них даже не успели ничего написать в этот выпуск (набор мы всё же начали немного поздно). Набор мы, кстати, продолжаем, так что не стесняйтесь.
У нас добавилось несколько рубрик, а также произошло несколько изменений в концепции. Минусом пилотного выпуска было то, что он представлял собой «Геймер в Геймере». Новостной блок мы решили пока не трогать (хотя у нас и есть некоторые мысли по его модернизации), а вот рецензии испарились. Вместо них появился «Игровой блок», вкратце описывающий всё, что вышло в последние 2 недели.
Да, мы выходим каждые две недели, вы правильно поняли. Так что видеться мы будем довольно часто. Не забудьте на нас
Под логотипом почти что каждой рубрики есть краткое её описание — о чём она и некоторые мысли по поводу дальнейшей её судьбы. Мы открыты для предложений, так что комментируйте, пишите лично, короче, сигнализируйте. Мы всё рассмотрим и обо всём подумаем.
Название говорит само за себя. Все новости в одном месте. В будущем мы планируем сделать этот раздел поменьше. 19 августа компания Paradox Interactive, известная своими тактическими стратегиями, анонсировала на своем сайте новую игру. Эта игра - Cities in Motion, транспортный симулятор, проходящий в окрестностях 4ех Европейских городов. Релиз на ПК запланирован не раньше 2011 года. Cites in Motion позволит игроку создать и управлять его собственной компанией публичного транспорта, которая сможет построить свою собственную транспортную сеть, объединяющую Вену, Хельсинке, Берлинн и Амстердам. Вам будет доступно более тридцати видов транспорта, включая автобусы, трамваи, метро и водные виды транспорта. Каждый город постоянно растет и развивает, и Вам придется учитывать потребности его жителей и своевременно улучшать транспорт.. Издатель и разработчик — Paradox Interactive. Так же, компания Paradox Interactive на своем официальном сайте анонсировала ещё один новый проект. Им стало долгожданное продолжение Crusader Kings – Crusader Kings 2. Игрокам предстоит возглавить любую из великих Христианских Династий Запада, и с её помощью покорить всю Европу и освободить Святую Землю Выход продолжения намечен на первый квартал 2012 года. Разработчик и издатель — Paradox Interactive. По сообщению на официальном сайте студии-разработчика Relic Entertainer, 17 августа компания THQ официально анонсировала второе самостоятельное расширение к своей стратегии в реальном времени — Warhammer 40,000: Dawn of War II. Оно поступит в продажу в первом квартале 2011 года. Прошло 10 лет со времен событий первого расширения Ghaos Rising, и суб-сектор Аурелиа до сих пор погружен в войну с Империумом, стремящимся удержать над ним контроль. Предательство Габриэля Ангелоса и его роты привело к тому, что силы Империума полностью окружены враждебными ксеносами. Retrebution позволит игроку выбрать новую расу(орков) и с её помощью, в сражениях, определить судьбу всего субсектора. Расширение носит название Retribution(Возмездие). Дебютный трейлер проекта, показанный на конференции GamesCom: По сообщению официального сайта студии разработчика, анонсирована шестая часть знаменитой стратегии Heroes of Might & Magic. Действие разворачивается за 400 лет до событий пятых «Героев». Ангелы составляют заговор, чтобы возобновить незавершенную войну. Легендарный архангел, предводитель небесного воинства, погибший в войне с древними расами, возвращается к жизни с мыслью о мести. Под прикрытием подготовки к нашествию демонов он объединяет народы Ашана, чтобы истребить своих старинных врагов. Однако он недооценивает силу человеческой — слишком человеческой — династии герцогов Грифонских... Доступен для просмотра первый трейлер проекта: Jagged Alliance 2 – Reloaded увидит свет в следующем году, об этом сообщает официальный сайт серии игр JA. Это будет та самая JA2, получившая множество наград по всему миру, но совершенно новой упаковке. Немецкий издатель bitComposer Games разрабатывает реймейк JA2, который не только сохранит все проверенные временем принципы игры, но и полностью избавится от недостатков. В Jagged Alliance 2 – Reloaded будет новая, полностью изоморфная 3D графика, интерфейс будет полностью переработан, а новый обучающий режим поможет легко понять правила этой игры. Издатель и разработчик — bitComposer Games. На пресс-конференции компании Deep Silver, прошедшей на выставке GamesCom в Кельне, было объявлено о разработке новой ролевой игры — Risen 2. К сожалению, разработчики оказались крайне скупы на слова и почти ничего не сказали о проекте. Кроме того, было объявлено о разработке продолжения игры Sacred – Sacred 3. Разработкой займется новая студия. Известно только, что обе игры выйдут на PC и на каких-то консолях в 2011-2012 году. Вы проводили все ночи напролет играя в Neverwinter nights, много лет назад? Что же, тогда, Cryptic Studios вновь предлагает Вам погрузиться во вселенную Neverwinter. 23 августа, по сообщению портала Gamespy, Cryptic, Atari Europe и Wizards of the Coast анонсировала новую ММОРПГ по вселенной NwN, основанную на системе D&D. Игра не появится на ПК раньше 2011 года, но её выход — часть гораздо большего мультиплатформенного события, включающего в себя выход новой настольной игры от Wizards of the Coast, и книжную трилогию Сальваторе. Первая книга, Gauntlgrym, заложит основу для сюжета игры и выйдет в продажу 5 октября. Основанная на системе D&D 4 редакции, игра так же будет включать в себя и редактор, который позволит создать свои собственные уровни и подключить их к игре. В центре нового DLC выжившие из оригинальной игры. Сюжет DLC заполнит пробел между концом первой части и началом The Passing DLC из второй части игры. DLC рассказывает о персонажах оригинальной игры, в нем вы поймете, как они встретились с героями из L4D2. Главное то, что вы сможете выбрать тех кто выживет и тех кто умрет. До этого DLC, по версии Valve умер Bill. DLC будет свободно распространятся на ПК и Маках, однако пользователям Xbox придется заплатить. BioWare объявила дату выхода нового DLC для Mass Effect 2 – The Lair of the Shadowbroker (Логово Темного Посредника). Оно станет доступно для скачивания на Xbox и PC 7 сентября, и будет стоить 800 Bioware/Microsoft points, что ровно тремстам рублям. Новое DLC можно будет пройти на планете Illium, где появится секретный центр Темного посредника. Кроме того станут доступны 5 новых достижений и 1 новое исследование. Самой интересной подробностью стало то, что те кто играл в Mass Effect 1 смогут продолжить свои романтические отношения с Лиарой. 26 августа BioWare анонсировала новое DLC к игре Dragon Age: Origins - “Witch Hunt”. Архидемон был убит, мор был остановлен одиноким Серым Стражем, Ферелден празднует своё освобождение, но... Что же случилось с Морриган? Истинная цель ведьмы, примкнувшей к Стражам, не была известна вплоть до последней битвы. Она исчезла, растворилась в тени. Говорили, что она переходила через гору в Орлаисе, но никаких её следов найдено не было. Она не напоминала о себе никаким образом... до этого момента. Год спустя после победы над Архидемоном до Серых Стражей донеслась весть, что Морриган вернулась в Ферелден. Её видели в южных пустынях. Действительно ли это она? И если да, то что ей нужно? Что за тайное дело привело её сюда? Стражи отправляются в путь, чтобы найти её и завершить незаконченное однажды дело раз и навсегда. Ключевые особенности: ▪ Встретьтесь лицом к лицу с Морриган в этом драматическом довершении оригинальной истории DA:O ▪ Заработайте награды и импортируйте их мощь в кампании Awakening и Origins ▪ Импортируйте своего персонажа из кампаний Origins или Awakening или создайте нового, высокоуровнего героя! Президент компании Andre DiMino обвинил Take-Two в дискриминации американцев итальянского происхождения потому, что итальянцы живущие в Америке представлены в этой игре исключительно как преступники. "Take-Two прямо, грубо и несправедливо оскорбляет Итальянцев и Итало-Американцев. Они унижают определенную группу людей, совершенно не затрагивая остальные. Мы требуем остановить релиз игры, а затем очистить её ото всех отсылок к Итальянцам и Итало-Американцам," - заявил Andre DiMino. Релиз игры в России состоялся 27 августа. Bioware порадовала нас дебютным трейлером своего продолжения игры Dragon Age, который 26 августа был дополнен на 23 секунды. По сообщению новостного портала 1nsk.ru игру Portal станут изучать в колледже. С такой инициативой выступил преподаватель колледжа Майкл Эббот. Он считает, что Portal отлично впишется в школьную программу, позволит под новым углом взглянуть на современную науку и искусство. Кроме того, Эббот видит в Portal глубокий философский подтекст, который вполне может стать объектом плодотворной дискуссии. Игру студии Valve уже опробовал учебный совет, одобривший идею Эббота. Если эксперимент с Portal пройдет удачно, то в учебный курс колледжа Wabash также могут включить BioShock и Planescape: Torment. Похоже, что игры все больше проникают в нашу систему образования, об этом сообщает портал joystiq.com. Стало известно, что в Университете Флориды будут изучать дисциплину «Навыки 21 века — Starcraft». Преподавателем курса будет Nathaniel Poling. С помощью Starcraft он обучит студентов «критическому мышлению, решению разнообразных проблем, управлению ресурсами и принятию решений по ситуации». В интервью Technology Review, Poling рассказал, что Starcraft потребует от студента управления большими группами разных существ - т.е. того же, что и в реальной жизни требует управление бизнесом. Курс исключительно он-лайн и потребует от студентов играть в игру, просматривать реплеи и делать заметки, содержащие анализ и способы образования игровых/реальны основ взаимодействия в группах людей. Так же курс не предусматривает никакого финального экзамена и не отразится на дипломе студента.Анонсы
DLC
Другие новости
Огромный раздел, посвящённый GamesCom. Одним из самых действительных способов продвижения товара на рынок есть проведение выставок, для того чтобы ознакомить покупателя с продуктом, и показать все его положительные стороны. Игровая индустрия не стала отступать от общих правил, и с самого начала своего возникновения стала организовывать выставки, на которых разработчики ежегодно могли показать миру плоды своей деятельности. Конечно же, выставки бывают разные. Одни узкоспециализированные, иные широкопрофильные, есть региональные, а есть и глобальные. Тем не менее, каждая из них находит своего зрителя, каждая пользуется той или иной популярностью. Сегодня я хочу поговорить об одной из самых известных в мире, самой масштабной в Европе игровой выставке GamesCom, которая недавно завершилась в Кельне. GamesCom всего два года, но уже сейчас она жутко популярна как среди разработчиков, так и среди покупателей. В чём секрет известности, и как выставка за такой короткий срок сумела раскрутиться до подобных масштабов? Ответ прост: GamesCom -наследница другого аналогичного мероприятия, которое имело более длительную историю, и сумело завоевать уйму поклонников. Выставка эта называлась Games Convention и именно её нужно рассматривать как родоначальницу GamesCom. Games Convention — выставка компьютерных игр, проводимая как и GamesCom в Германии, но не в Кельне, а в Лейпциге. GC — одно из самых крупных и популярных в мире мероприятий, посвящённых в основном индустрии компьютерных игр (ПК, консольным, онлайновым и мобильным играм), игровым технологиям, а также другим областям искусства, которые, так или иначе, связаны с этой отраслью. Основана GC была в 2002 году, во время максимальной популяризации видеоигр. Практически с первого года своей деятельности она начала пользоваться большой популярностью, в особенности среди европейских производителей. С каждым годом количество мест арендованных на выставке стремительно увеличивалось, синхронно с этим росло и количество посетителей GC. Да, увидеть GC приходило все больше и больше народу, ведь смотреть там действительно было на что. Огромное множество компаний, каждая со своим отделом, в котором любознательный геймер мог ознакомиться с последними новинками в индустрии, поиграть в новые игры, поговорить с их создателями, узнать планы на будущее и просто приятно провести своё время. В Лейпциг съезжались гиганты индустрии со всего мира, каждый с собственной концепцией, программой, разработками. Все они пытались наглядно объяснить покупателям, почему их игра самая лучшая. В 2008 году Немецкой ассоциацией производителей интерактивного развлекательного программного обеспечения была создана GamesCom. Изначально эта выставка задумывалась как прямой конкурент GC, и ставила своей целью превзойти её популярность. Но из опасений конкуренции, или по каким-то другим причинам в том же 2008 году, проведя свой седьмой по счёту сезон, GC закрывается, освобождая дорогу молодой последовательнице. И GamesCom не оставалось ничего, как стать наследницей известной выставки. Производители игр, в конце августа собирающиеся в Германии, остались верны своей привычке и съехались на этот раз в Кельн, на первую игровую выставку GamesCom. Редко кто беспокоился из-за названия или организатора: мероприятие существовало, проводилось в те же сроки и почти в том же месте, привлекало не меньшее внимание геймеров, а значит, все было нормально. Более того – многие потянулись на новинку, свежий бренд в мире игровых выставок, что конечно привлекало любопытствующих. В результате всего этого в 2009 году GamesCom собрала намного больше посетителей, чем все предыдущие Games Convention. На первое мероприятие подали заявки более 300 компаний и студий из 25 стран мира. Среди них такие бренды, как Activision, Blizzard, Bigben Interactive, Capcom, dtp entertainment, Electronic Arts, Funcom, GOA, Hama, Koch Media, Konami, Microsoft, Namco Bandai, NCSoft, Nintendo, Rondomedia, Sega, Sony, Square Enix, Take-Two, Tivola, Ubisoft и Warner Bros. Что и говорить, команда разработчиков подобралась хорошая, известная и опытная, поэтому выставка не ощущала нехватки внимания. За зрителями дело тоже не постояло, и они явились на конференцию установив своеобразный рекорд – количество посетивших первый GamesCom вдвое превосходило прошлогоднее мероприятие от GC. С первого года своего существования выставка компьютерных игр в Кельне зарекомендовала себя как одно из лучших подобных мероприятий в мире, и уже в 2010 год вошла как лучший игровой форум в Европе. Итоги первой GamesCom были довольно радужные. Выставка собрала вокруг себя множество людей занимающихся разработкой видеоигр, и праздник геймдева в Кельне по-настоящему удался. Кроме несомненной пользы разработчикам GamesCom-2009 наглядно доказала необходимость таких мероприятий для простого геймера, желающего знать обо всем новом и интересном в мире игр. И чем больше выставка, тем выше шанс удовлетворить желания всех интересующихся играми. Несомненно, что подобные мероприятия должны становиться более глобальными, разрастаться до размеров охвата всей индустрии, именно для того чтобы сконцентрировать в себе все что сделано в геймдеве за год. GamesCom позиционирует себя именно такой, объединяющей всех выставкой. Окрылённые успехом организаторы GamesCom ещё увереннее взялись за работу, и в 2010 году выставка устанавливает новые рекорды. В этот раз она была не просто большой, а огромной, мега-посещаемой и популярной. Казалось что на GamesCom съехалось все прогрессивное человечество, для того чтобы на других посмотреть да и себя показать. Я позволю себе привести некоторую статистику. В 2010 году участие в выставке взяли свыше 500 компаний из 33 стран мира, на ней побывали 254000 посетителей, и 4500 представителей прессы из 43 стран мира. Это только немногие цифры, но уже они поражают. По своим масштабам GamesCom-2010 стала самой крупной игровой выставкой в Европе, к чему собственно и стремились организаторы. На GamesCom-2010 было представлено множество новинок в индустрии. В частности было сделано около 200 мировых, европейских и немецких премьер. Разработчики демонстрировали новые технологии в игровой индустрии, показывали зрителям наработки за прошедший год. Оказалось, что организаторы сами не ожидали такого масштаба проводимого мероприятия. «После успешной премьеры, в прошлом году нам удалось сделать выставку ещё более крупной и международной, а также пригласить к ней больше участников и посетителей. Количество положительных отзывов от представителей индустрии, торговли и частных посетителей, а также средств массовой информации показывает, что GamesCom 2010 была вполне успешным событием» - говорит Оливер Курт, генеральный директор Кёльнской торговой ярмарки. «GamesCom 2010 превзошла все наши ожидания и придала новый импульс для роста. Мы были особенно рады за счёт расширения международного присутствия: в этом году мы приняли больше международных представителей индустрии, чем раньше, тем самым укрепив положение выставки как одного из самых крупных международных мероприятий этого профиля. Мы уже с нетерпением ждём успешного продолжения в следующем году» - резюмирует Олаф Вольтерс, управляющий директор Немецкой ассоциации производителей интерактивного развлекательного программного обеспечения. Похожие отзывы о выставке звучат от всех её участников и посетителей. GamesCom 2010 поразила многих своей масштабностью, а также качественной организацией, что позволило удовлетворить потребности всех её участников. Что и говорить: немцы всегда слыли отличными организаторами, и в этот раз они тоже не подкачали. Остаётся лишь согласиться с Олафом Вольтерсом, в том, что весь мир с нетерпением ждёт продолжения праздника. Компании покидали выставку, глядя в будущее, предчувствуя очередное собрание через год. А оно будет, ведь необходимость в нем понимают все: и разработчики, и простые покупатели. Да, выставки подобные GamesCom жизненно необходимы, ведь они являются местом, где собирается элита индустрии, форумом для взаимного общения, обсуждения перспектив развития, планов на будущее, ознакомления с новыми технологиями и приёмами в геймдеве. GamesCom уверенно справляется с этой задачей, и эта уверенность вселяет надежду на светлое будущее Кёльнской выставки. И если уже за два года своего существования она бьёт все рекорды, то сложно даже и представить, что будет в дальнейшем. Хочется надеяться, что вскоре она перерастёт в самую крупную игровую выставку в мире, собирающую под своим крылом не большинство, а всех представителей геймдева. Посылы для этого есть, возможности тоже. А раз так, то дело за малым – грамотной организацией. Но и на неё мы можем рассчитывать. Именно поэтому можно смело утверждать, что GamesCom 2011 станет самой крупной игровой выставкой в мире. Будущее подобных мероприятий за ней. В наши дни есть много MMO-игр, и многие из них схожи в игровом процессе. Поэтому хорошо, если появляется что-то непохожее, например Tera от Bluhole. В этой игре, вместо битв на манер World of Warcraft, вам придется целиться во врага при дистанционных магических атаках, а от самих атак можно будет увернуться или просто уйти с линии вражеского огня, как в боевике. Таким образом - по крайней мере, если верить разработчикам, - у вас будет возможность победить персонажей гораздо более высокого уровня, чем ваш, при достаточном уровне мастерства. На Gamescom показали небольшой играбельный отрывок в «общем подземелье» (public dungeon; это означает присутствие рядом других игроков). Продвижение по нему было довольно стандартным. Когда встречались группы монстров, мы аккуратно выбирали, на кого напасть, а кого оставить в покое. Я играл магическим классом с дистанционной атакой, а двое других членов группы были танком-громилой, который принимал на себя удар и отвлекал противников, и целителем-священником, не дававшим никому из нас умереть. Из доступных мне способностей я чаще всего использовал fireball (огненный шар), привязанный к левой кнопке мыши из-за того, что его можно было применять достаточно часто. Для столкновений с большими группами монстров у меня была массовая, но долго кастующаяся атака, создающая порядочного размера сферу, которая, медленно продвигаясь вперед, наносит урон всем, кого коснется. У большинства магических атак есть своя дальность, поэтому необходимо было приблизиться к противнику на достаточно близкое расстояние (его можно определить по курсору), чтобы атака достигала цели. Если враг оказывался слишком близко, я мог использовать способность уклонения, при которой мой персонаж, кружась, отпрыгивает назад. А когда мана подходила к концу, я использовал способность, быстро восполнявшую её запас. Моя роль в битвах была довольно простой – не лезть в ближний бой с врагами и безжалостно закидывать их огнем и льдом: одиночными и бьющими по площади заклинаниями, пока они не падут. Часто мне приходилось восполнять запас маны, и в это время главное было выбрать правильную позицию, так как при произнесении заклинания требуется оставаться на месте. Тонкость битвы состояла в том, что противники постоянно перемещались, из-за чего мне приходилось аккуратно выбирать, куда целиться, готовя атаку. Для некоторых способностей это особенно важно, поскольку они обладают немалым временем отката (cooldown). Ключ к выживанию, который больше всего важен «танкам», заключается в слежении за противниками на экране, так как у них есть «говорящие» движения. Они и показывают, когда и какую особую атаку собирается применить враг. Такими движениями могут быть, например, наносящий урон прыжок или взмах оружием, так что бег и отскоки с пути врага становятся ключевыми моментами, необходимыми для выживания, ведь они помогают и не так сильно расстраивать вашего лекаря, когда он пытается держать группу в боеспособном состоянии. Оглушения жизненно необходимы в «Терре», поскольку успешное применение оглушающих атак против группы врагов делает их более уязвимыми. Что идеально подходит для применения (таким дистанционным магом, как я) нескольких сильных магических взрывов, бьющих по площади. Помимо продемонстрированных классов (включая Улана, который несет огромный щит и способен защитить от урона других), есть в проекте от Bluhole и другие. Не так много показали из мира игры, да и само развитие персонажа почти не было затронуто, но, судя по рассказанному, это будет практически стандартная система получения опыта и уровней (при этом вы сможете добавлять руны к способностям своего класса, чтобы менять их характеристики; такие, как время до следующего использования, то есть «куллдаун»). Во время битвы вам также придется следить за уровнем выносливости (если она кончится, вы будете наносить меньше урона), которую можно будет восстанавливать между битвами, отдыхая у костра, разложенного членом группы. Игровой сеанс был непродолжителен, но, судя по тому, что показали, "Терра" способна конкурировать со своими соперниками по жанру. Ждем. Tera станет доступна приблизтельно в 2011 году. Похоже, CD Project RED весьма уверены в своем детище и уже называют его самой красивой ролевой игрой 2011 года. Несомненно, игра выглядит очень хорошо, и я уверен, мы можем надеяться, что она будет выглядеть еще лучше к релизу. Модели персонажей и анимация выглядят очень естественными, а некоторые пейзажи действительно впечатляют. Механика игры останется той же, что была в оригинале, так что можете ожидать игровой процесс, в котором ваши решения окажут влияние на дальнейшие события. Во время демонстрации показали скриншот, на котором были отражены разветвления сюжета, и похоже, что события могут изрядно различаться. В игре будет 16 концовок, но вам не придется ждать ее финала, чтобы заметить, какое влияние оказывает ваш выбор. Чтобы это подчеркнуть, на Gamescom на всех компьютерах была запущена одна и та же миссия. На каждом, решения, которые принимал Геральт, приводили к разным последствиям, которые изменяли следующие события. В обоих прохождениях Геральт появлялся скованный в тюремной камере, у решетки которой сидели два охранника. В силу некоторых обстоятельств, которые не были объяснены, у Геральта был ключ от оков, но он не мог просто снять их, поскольку дверь в камеру все еще оставалась закрыта, а охранники подняли бы тревогу и побег бы стал невозможен. И чтобы выбраться из камеры, а в конечном счете и из замка, в котором он был заключен, Геральт мог раздразнить охранников, чтобы они открыли дверь и вошли, а затем сбросить оковы и начать бить им морды. И именно это он проделал, когда показывали систему рукопашных схваток, которая выглядела довольно интересно, Геральт использовал и удары руками в прыжке и коленями, чтобы вырубить противников. Справившись с двумя охранниками, он забрал свой меч и начал выбираться. С этого момента два прохождения стали различаться, так как в одном Геральт пробежал по тускло освещенному коридору, рубя своим мечом всех, кого встречал, а в другом он действовал скрытно, бесшумно вырубая врагов. Над системой комбо все еще работают, но то, что было представлено, выглядело более плавным и отшлифованным, чем рассчитанное по времени кликанье мышкой в первой части. Для скрытного передвижения Геральт может гасить факелы, передвигаться, согнувшись, прислоняться к стене и выглядывать из-за угла, чтобы отследить приближение других. Он также может спрыгивать в люки и перепрыгивать через низкие стены, чтобы попасть в новые области, а также ударом в затылок быстро вырубить врага, если удалось подкрасться к нему незаметно. В первом прохождении, Геральт наткнулся на женщину в беде – мать, схваченную палачом. Ему не обязательно было ее спасать, но он сделал это, срубив сначала одного противника, а затем сразившись с палачем. Когда оба противника были убиты, он освободил женщину, но она находилась в смешанных чувствах, потому что ранее в игре Геральт убил ее сына. Во втором прохождении Геральт наткнулся на камеру, в которой находился тот самый сын, которого он, очевидно, раньше не убил. В этот раз Геральт помог ему сбежать, продвигаясь впереди и зачищая дорогу от стражей. Поскольку сын был слаб, Геральт подставил ему плечо и помог идти. Выбравшись из подземелья замка, Геральт обнаружил себя в порту под голубым небом. Гигантский город простерся от края до края видимой местности, оканчиваясь высокими валами, являющимися продолжением выступающих каменных утесов по другую сторону сверкающего водоема. Пока разработчики говорили, что это будет игровая местность, куда они отправят Геральта, на мостках сверху появились лучники и выпустили град стрел вниз, на чем и закончилась демонстрация. Я в предвкушении, жду эту игру, ведь я играл в первую часть и она мне понравилась. Если вы не знаете, что такое The Witcher и любите ролевые игры, тогда вам определенно стоит обратить внимание на вторую часть, так как, похоже, многое было улучшено. Кажется, что и масштаб битв был увеличен, потому что в демонстрации показали огромное поле битвы, на котором сражались многочисленные пары призрачных солдат. Небо потемнело от дыма и на земле, которая еще не горела, тлели угли, а Геральт пробирался вперед. В конце концов, он столкнулся с высоким огненным монстром в грубых доспехах. Из-за града огненных стрел, прилетавших из-за пределов экрана, казалось, что жизнь Геральта висит на волоске. Огненный монстр был медлителен, но мог превращаться в торнадо и разносить на части окружение, а также обрушивать на нас из-за пределов экрана огненные шары. Это было захватывающе, и похоже, что студия на пути к выпуску еще одной превосходной игры. Совсем немного осталось до октябрьского релиза игры, так что нет большой неожиданности в том, что Fallout: New Vegas был отшлифован, наполнен содержанием, и теперь почти готов показать себя. На Gamescom, прошедшем в Кельне в этом году, нам выпал шанс прикоснуться к практически финальной версии игры – и у нас был целый час, начиная со вступительного ролика, чтобы пройти как можно дальше. Естественно, мы использовали это право немного по-другому. Как же? Ну, для начала, мы полностью пренебрегли основным квестом. Вместо этого, сразу после пробуждения в Гудспрингс, мы выбрали рыжеволосую роковую женщину (проделав необходимые действия по созданию крепкого временного персонажа с несколькими сильными навыками, которые могли пригодиться) и просто покинули город, отправившись точно на юг. Нельзя было терять не минуты – наша решимость продвинуться как можно дальше на юг за время, которое нам отвели, была такова, что мы совершенно забросили основной квест. Вскоре положение дел начало становиться все интереснее. Первым, что мы отметили, стал скачок в уровне графики по сравнению с Fallout 3. Текстуры сделаны с любовью, игра выглядит красочно и четко. Мир создавался с повышенным вниманием к текстурам природы; поверхность камней, грунтовых и асфальтовых дорог, а также лица и одежда персонажей – все было переделано, и качество действительно заметно. То же можно сказать и о цветовой гамме, которая, оставаясь приглушенной, отдельными мазками накладывает цвета – особенно пурпурно-розовый цвет заката, инородно-зеленые тона богомолов, с которыми мы столкнулись позже, и неоново-желтые краски грозного радиоактивного перекати-поле. Мы серьезно. «Идет Обожженный Человек!» - прочли мы зловещее граффити, повстречавшееся с обратной стороны рекламного щита машин 50-х. Предзнаменование? Будем надеяться. Не обращая внимания, мы увидели город Примм, расположенный прямо на юге от Гудспрингс. Пройдя через укрепленное ограждение, окружавшее эту небольшую общину, мы узнали у хорошо вооруженного охранника Новой Калифорнийской Республики о побеге заключенных из ближайшей тюрьмы и то, что теперь окрестности кишат беглецами и головорезами. Само собой, первым делом следовало бы запастись оружием и боеприпасами. Но вместо этого мы открыли Пип-бой и экипировали наш пустяковый базовый пистолет. Некогда искать приличное оружие – оно наверняка найдется после того, как мы подстрелим парочку дураков по пути на юг. И действительно. Группы головорезов – злых сбежавших бритоголовых – теперь усеивали карту. К счастью, даже самый первый пистолет в два счета разносил головы в режиме VATS (система автоматического прицеливания, позволяющая стрелять в какую-то часть тела, если кто не в курсе). Вскоре беглецы были разбросаны по всему ландшафту; и даже шашки динамита, которые бросали некоторые болваны, не смогли повредить нашу амазонку-путешественницу. В итоге, после подбора нового комбинезона (ничего особенного, обычная одежда наемника-заклинателя) мы пошли в офис дорожного патруля штата Невада. И опять же, там обосновалась парочка заключенных. Однако эти представляли большую угрозу, поскольку у нас закончились патроны к пистолету, а однозарядный дробовик оказался, эм.. неэффективным против вооруженных ножами противников. Посему, быстро оценив ситуацию, мы подобрали с пола офиса бейсбольную биту и с чувством принялись превращать всех в кровавый туман. Успех. Новый уровень. На этом этапе мы могли выбрать явно нацеленный против женщин перк «Шерше ля фам» (Cherchez La Femme), с которым вы наносите женщинам на 10% больше урона. Кстати, у перка есть версия с тем же эффектом, но против мужчин – «Черная вдова». Очистив офис от крышек, еды и боеприпасов, мы с нашей дамой снова вернулись на дорогу. Мы приметили станцию техобслуживания на расстоянии приблизительно полумили вниз по дороге; этот ориентир был ничем не хуже других, чтобы идти на него. Как выяснилось, это была более опасная идея, чем казалось издалека, так как там решила обосноваться стая из пяти радскорпионов. Хотя это и не могло нас остановить. Ну уж нет! Пятью трофейными динамитными шашками, хитро выбирая верный момент, мы начали забрасывать жалящих чудовищ. Затем, когда они погнались за нами вокруг бензонасосов и разбитых авто, мы стреляли в них из однозарядной винтовки, пока не кончились патроны. И когда наше положение стало совсем тяжелым тяжелым, мы вооружились ножом из того самого офиса и принялись делать из радскорпионов карпаччо. Зачистив их логово, мы вошли на станцию техобслуживания Ниптон-роуд и обшарили ее, разжившись набором еды – были как знакомые, так и новые образцы – но, к сожалению, не смогли добраться до настоящего трофея – запертого оружейного шкафа в дальнем конце комнаты. Здесь же нашелся особый дневник, отмеченный как 2/2 – он приоткрыл миссию, которая кажется довольно прибыльной. А кто автор? Некто «господин супер-мэр Джозеф Б. Штейн Третий». Впечатляет. Будем иметь в виду при следующем прохождении. Увы, наши навыки просто недостаточны на данном этапе. Мы вышли со станции с ножом в руке. Вперед! Время истекает. Вдали, на холме у горизонта, возвышались две башни. Это, друзья – учитывая, что наше время подходило к концу – была наша цель; подходящая точка обзора для осмотра окрестностей – и, может быть, шанс прикоснуться к побочным квестам. Так случилось, что это все равно оказалась самая южная точка, до которой мы могли дойти на этом этапе; две башни представляли собой аванпост Мохаве – заставу Рейнджеров НКР, созданную для охраны перевозки людей и товаров на юге. Как мы выяснили у командира рейнджеров на крыше комплекса, были некоторые проблемы с бандитами из «пороховых бригад», и дороги перекрыты. Естественно, им нужна наша помощь и наше согласие запускает квест «Следи за призом». Возможно, что по его завершении ворота откроются, и оставшиеся южные земли станут доступны. К сожалению, когда солнце склонилось к закату, наше время с Fallout: New Vegas подошло к концу. Без сомнения, фанаты серии сразу же окунутся с головой в новую игру – и даже час, который мы за ней провели, заставил нас жаждать еще. Сгораем от нетерпения! На выставке было представлено множество трейлеров и роликов показывающих игровой процесс, с некоторыми из них вы можете ознакомится: Лучший дополнительный аксессуар : PlayStation Move Лучшая консольная игра: Gran Turismo 5 Лучшая мобильная игра: Super Scribblenauts Лучшая он-лайн игра: Guild Wars 2 Лучшая PC игра: Crysis 2 Лучшая игра для всей семьи: Kirby’s Epic Yarn О GamesCom
IGN. Gamescom: впечатления от Tera.
IGN. Gamescom: впечатления от The Witcher 2
Сиквел ролевой игры выглядит неплохо.
The Witcher от CD Project RED, возможно, был не без недостатков, но когда он появился в 2007 году, то полюбился PC-игрокам. На дворе 2010 год и разработчики показывают сиквел, который пока что запланирован только для PC и должен выйти в 2011 году. Шла речь и о возможном появлении консольных версий игры, для Xbox 360 и Playstation 3, но пока не было каких-то подтверждений и анонсов. Во второй части главным героем снова станет Геральт из Ривии, но на сей раз у игры будет новый движок, разработанный самой CD Project RED, а не модифицированная версия Aurora от Bioware, который использовался еще в первой Neverwinter Nights.
Gamescom: Fallout: New Vegas – На Юг
Видео
Arcania: Gothic 4
Трейлер
Black Mirror 3
Трейлер
Crysis 2
Геймплей, мультиплеер
Dead Space 2
Трейлер
Deus Ex: Human Revolution
Трейлер
Diablo 3
Геймплей, система крафта
Dungeon Siege III
Трейлер
InFamous 2(PS3)
Геймплей
Fable 3
Геймплей, боевка
Геймплей
FIFA 11
Трейлер
Guild Wars 2(The Best on-line game)
Трейлер
Геймплей
King's Bounty: Crosswords
Геймплей
Kingdom Under Fire 2
Геймплей
Knights Contract
Трейлер
From Dust
Трейлер
Gran Turismo 5(The Best game of GameCom)
Трейлер
Halo:Reach
Трейлер
NeverDead
Трейлер
PES 2011
Трейлер
Геймлей
Portal 2
Геймплей, мультиплеер
Postal 3
Геймплей
RIFT Planes of Telara
Трейлер
Runes of Magic: Capter 3
Геймплей
Star Wars: The Force Unleashed 2
Геймплей
Star Wars The Old Republic
Геймплей, космическая боевка
Super Scribblenauts(The Best mobile game)
TERA: The Exiled Realm of Arborea
Трейлер
The Witcher 2
Геймплей
Torchlight II
Трейлер
Warhammer 40,000: Dark Millenium Online
Трейлер
Warhammer 40,000: Space Marine
Трейлер
Итоги GamesCom
Здесь у нас календарь релизов игр и небольшое шуточное интервью с разработчиками Dragon Age 2. В будущем мы разовьём этот раздел до гордого «Игры будущего»
Календарь
31 августа | |
31 августа | |
7 сентября | |
7 сентября | |
7 сентября | |
7 сентября | |
7 сентября | |
7 сентября | Spider-Man: Shattered Dimensions (Xbox360, PS3) |
8 сентября | |
10 сентября | Recettear |
13 сентября |
Для начала немного о состоявшихся релизах, которые не были охвачены в предыдущем выпуске. 26 августа на прилавки магазинов поступила локализованная версия ролевой игры «Torchlight» от студии Runic Games. Конечно, многие уже успели пройти игру, ведь англоязычный релиз состоялся ещё в прошлом году, но позволю себе вкратце напомнить о том, что она из себя представляет. События этого «дьяблоида» разворачиваются в городе Сумеречный (Torchlight), охваченном толпами ужасающих монстров. Вам предстоит отправиться в увлекательное путешествие по катакомбам и истребить их всех. Если вы не играли в игру раньше, то милости просим, ведь игра получилась по-настоящему качественной и интересной. Советую к приобретению.
Локализатор: Новый диск
На 1 сентября запланирован релиз двух игр от издательства Акелла. Аркадная игра «Морские разбойники» поведает нам о пиратах, бороздящих бескрайние просторы солнечных Карибов. Игроков ждёт море сокровищ, множество заданий и захватывающие сражения с другими головорезами по сети. Со слов критиков получилась довольно средненькая игра. Проект под названием «В западне» расскажет о девушке, жизнь которой превратилась в настоящий кошмар, после того, как она очнулась в запертом грузовике. Вам предстоит помочь ей решить множество головоломок и загадок, тем самым приблизив девушку к свободе. На словах звучит хорошо, но это всё-таки стандартный «hidden objects» квест. Хорошо это или плохо? Решать вам.
Локализатор: Акелла
Хотите почувствовать себя настоящим правителем целого государства? Поздравляю, на вашей улице скоро наступит праздник. 3 сентября вы сможете приобрести дополнение к популярной стратегии «Тропико 3», именуемое не иначе как «Абсолютная власть». Теперь под ваше руководство попадёт ещё несколько соседних островов, на которых снова предстоит навести порядок, подавляя митинги недовольных, раскрывая политические интриги противников и выполняя прочие функции диктатора.
Локализатор: GFI / Руссобит-М
В начале сентября, одновременно с англоязычным релизом, поступит в продажу продолжение аркадного симулятора Tom Clancy's H.A.W.X. от компании Ubisoft. В Tom Clancy’s H.A.W.X. 2 у вас есть все шансы стать элитным пилотом, находящимся за штурвалом современных боевых истребителей, штурмовиков, бомбардировщиков, беспилотников и прочих самолётов. Разработчики обещают ещё более ожесточённые бои, ночные бомбардировки и даже возможность заправить свой истребитель в воздухе. В общем, ещё большее внимание уделено различным мелочам.
Локализатор: GFI / Руссобит-М
Также найдется интересное и для любителей военной тематики. 9 сентября мы сможем поиграть в новую стратегию R.U.S. E. от студии Eugen Systems и издательства Ubisoft. Отличительной особенностью данной игры является уникальна система масштабирования, позволяющая наблюдать за ходом сражений как с высоты облаков, так и практически в самой гуще боя. В одиночной компании мы сможем поучаствовать в жарких сражениях Второй Мировой войны, выбрав одну из шести доступных коалиций. Не обойдётся игра и без мультиплеерного режима, в котором одновременно смогут сыграть до 8 игроков. Если хотите опробовать игру прямо сейчас, то можете скачать демо-версию, доступную в сервисе Steam.
Локализатор: Buka Entertainment
Добро пожаловать в комнату допросов GameSpy. В ней как обычно, один из редакторов Game Spy, совершенно несведущий в вопросах обсуждаемой игры, допрашивает одного из разработчиков. Надеемся, такой формат принесет Вам намного больше удовольствия.
Dragon Age 2
Will Tuttle, Editor in Chief: Извиняй, я предпочитаю реальное общение; и да, я надеялся, что у нас появится время пройти оригинал до конца. Да, это правда, что я не доиграл в Dragon Age – зато я прошел каждый из сюжетов «происхождений» в ней (хотелось достижений, что тут ещё сказать) перед тем, как наконец определился с основным для себя персонажем. Жаль, кстати, что Dragon Age вышла как раз тогда, когда вышла – у меня тогда было много работы и было мало времени на развлечения, так что я не успел воздать ей должное. И я всегда обращал внимание на другую сторону монеты – Dragon Age не была настолько увлекательна, чтобы заставить меня потратить на неё 40-60 часов жизни. Большинство игр от BioWare того стоят, но не эта.
Ryan Scott: Видимо ты один тех любителей Sonic Chronicles, но переживай, это нормально! Одно из самых больших отличий второй части от первой – гораздо более «узкий», линейный сюжет – вместо того, чтобы выбирать из нескольких рас и «происхождений», вы играете за уже предопределённого персонажа. Можно выбрать его класс, но и всё – кажется, что это больше похоже на jRPG, которые мне всегда нравились. Я больше предпочитаю ролевые игры вроде Final Fantasy, где мне рассказывают историю конкретных персонажей, а не позволяют создать свою. Что ты думаешь об этом?
Will Tuttle: Ты вот шутишь, но мне и правда нравятся Sonic Chronicles! А насчёт нового подхода к сюжету в Dragon Age 2 – мне сложно что-то сказать о нем. С одной стороны - что-то свободное и открытое, возможность выбора «куда пойти» и «что делать», то, что вы хотите от открытой RPG по типу Dragon Age: Origins. Ведь кому-то интересней создавать сюжет «на лету». В Dragon Age 2 такого уже точно не будет. Хорошие сюжеты никогда не выходят из моды, поэтому, если авторы смогут сотворить что-то стоящее – я буду первым, кто это одобрит.
И я очень заинтригован элементами повествования типа «сюжет в сюжете». Это будет действительно круто, если всё сделают, как надо.
После неких ужасных происшествий, потрясших Ферелден, Серый страж по имени Кассандра должна была выследить человека, бывшего их свидетелем – героя, за которого мы играем. Собственно, вся история – пересказ Кассандре событий гномом по имени Варрик. Кстати, иногда различные события показываются в разном свете – в зависимости от настроения рассказчика. Райан, тебе, наверное, этот Варрик показался «сволочной Шахерезадой», да?
Ryan Scott: Хех, ещё как. Стиль повествования Варрика вообще порой настолько своеобразен, что Кассандра начинает сомневаться в том, правдоподобны ли его россказни. Что касается именно сюжета, я вот что заметил – не смотря на то, что ты выбирал по большей части «злые» реплики, а я – «добрые» (это потому, что хотелось посмотреть, как пойдут события – обычно я ведь тоже придерживаюсь одного пути) – это особенно ни на что не повлияло. Мы сражались со всякими скелетами и каким-то жирным огром, несколько человек померли, ещё мы встретились с драконом, давшим нам задание по типу «доставь посылочку» – но и всё. Я знаю, что мы видели очень небольшой отрывок из игры, но, надеюсь, что выборы в диалогах будут больше влиять на направление сюжета вообще.
Will Tuttle: Вообще-то, я в основном играл играю в RPG за героических добрых персонажей, по крайней мере, до сего момента так было. Я плохо понимаю, как разработчики сейчас используют диалоги, хотя они уже точно очень похожи на таковые в Mass Effect 2. Люди реагируют на вас в зависимости от того, какие решения вы принимаете, но выглядит всё так, как будто всегда есть выбор между тремя вариантами – хорошим, плохим и где-то посерёдке. BioWare во время демонстрации подчёркивали, что они очень хотят показать больше событий в мире Dragon Age, не только историю одного человека (как это было с капитаном Шепардом в Mass Effect). События Dragon Age 2 происходят в течении десяти лет, нам показывают много контекста и, собственно, объясняют, почему мы вообще должны хотеть, чтобы это плохое событие произошло. Я лично надеюсь, что BioWare продолжат работать в этом направлении и вытянут планку.
В то время, как основы RPG-составляющей остались неизменны (да хотя бы вспомните того же дракона, дающего «почтовое» задание), разработчики, кажется, немного поработали над системой боя. Она вообще была одним из самых больших минусов игры - и я был действительно счастлив, когда узнал, что они правда хотят её улучшить. Что думаешь? И, кстати, что думает твой папа, который, как я знаю, большой любитель Dragon Age?
Ryan Scott: Забавно: мой 68-летний отец просто влюбился в Dragon Age (и в Fable 2 тоже, когда мы ей занимались). Он прошел Xbox360-версию несколько раз сам – и я не думаю, что битвы были для него большой проблемой. Я не очень хорошо разбираюсь в боевой системе оригинала, но изменения в ней во второй части мне явно нравится. Что тебе вообще, кстати, в ней не понравилось?
Will Tuttle: Во-первых, стоило бы платить вашему отцу, а не вам, за то, чтобы он задавал вопросы. Ещё неплохо было бы отметить, что вы большую часть времени играли в РС-версию, а я потратил только полчаса на X-360 версию. Многие из тех, кто играли в Origins на консолях, почувствовали, что это именно компьютерная ролевая игра старой школы, что не слишком соответствует их представлениях про RPG на Xbox 360. Сражения – наиболее яркий пример этого, потому что во многих случаях излишне плавный контроль над битвой был только помехой. Смерть из-за того, что игра не отреагировала на ваш приказ атаковать цель (из-за того, что эта самая цель находилась далековато от вас) было обычным делом, так что я и правда счастлив услышать, что команда разработчиков двигается в сторону более резкой и отзывчивой системы контроля боя в Dragon Age 2.
Во многих случаях новая игра ощущается больше как action-RPG, в ней действительно просто переключаться между разными видами атак «на лету». Нажимая на клавишу атаки, вы автоматически передвигаете персонажа на определённую позицию, позволяя освободить несколько клавиш для занятия их несколькими видами специальных ударов. До того, как я узнал это, я быстро бегал по полю боя, прорубаясь сквозь волны врагов как масло. Новая система боя гораздо интуитивней, чем в оригинале, и я правда с интересом изучаю новую тактическую камеру, которая позволит посмотреть на поле боя с разных углов, поставив игру на паузу. Ещё я был удивлён тем, насколько хорошо игра работала и выглядела уже сейчас, ведь в оригинале можно было наблюдать устаревшую графику (не будем забывать, что Origins находилась в разработке очень долгое время).
Ryan Scott: Как вы сказали, я играл в ПК версию — в основную версию — поэтому я не имею не малейшего представления о том, что вы пытаетесь мне сказать. Вы прямо как спамер - из тех, что орут в комментариях «BUY UGG BOOT $50» - их тоже затруднительно понять. Так или иначе, я с вами полностью согласен относительно тактического обзора в игре - есть возможность осмотреть все поле битвы, полностью отдалив камеру от своего персонажа. Это, в сочетании с «активной» паузой в бою приводит к возможности сделать красивейшие скриншоты. Ах да, ещё одна деталь, которую я отметил – монстры, подчиняющиеся глупой аггро-механике, центрирующейся на игроке. Те же монстры, которые не оставили мага в покое даже тогда, когда я переключился на него и немного отступил, позволяя союзникам побить их в ближнем бою.
Will Tuttle: Видите, хоть я и полагаю, что ПК версия была настоящей версией DA:O (это довольно очевидно), я совершенно не беспокоюсь об этом в данном случае. Предельно ясно, что разработчики хотят подчеркнуть различия между двумя версиями намного больше в этот раз, а потому консольная версия — совершенно другой зверь, нежели ПК-версия. Новая DA намного ближе к жанру hack-and-slash РПГ, это огромный сдвиг, с которым я полностью согласен — это означает, что, возможно, хотя бы эту игру я пройду до конца. DA2 получается именно такой, какой я хотел видеть DA:O. И мне кажется, это поможет привлечь к игре ещё больше новых фанатов. Я с нетерпением хочу узнать, что думаю настоящие фанаты DA:O об изменениях в игре, и я точно уверен, что у этой игры будут несколько искренних противников.
Очень краткие обзоры всего того, что вышло в последние две недели: описание, вердикт и Metascore — рейтинг игры, основанный на оценках авторитетнейших печатных изданий. Рядышком примостился экспериментальный раздел «Кот в мешке» — небольшой обзор самой неоднозначной игры двухнеделки.
Обзоры
Kane & Lynch 2: Dog Days, продолжение нашумевшего боевика «Kane and Lynch: Смертники», вызывает несколько неординарные чувства. Со одной стороны - новый концептуальный ход с камерой и харизматичные психи в главных героях. С другой - более ничего нового не наблюдается, все остальные составляющие игры (графика, геймплей и др.) не особо далеко ушли от первой части. Что не может не огорчать. Вердикт. Игра, которая максимум увлечет вас на неделю, ибо чего-то другого в жанре пока не предвидится. Если вас привлекает средней руки боевик про психопата в Шанхае, то можете смело брать. Хотя в игре еще есть неплохой кооперативный режим. |
Оценка Metascore: Мнение прессы: 69/100, Мнение игроков: 4.5 |
Да, состоялась реинкарнация знаменитой пошаговой стратегии — с 26 августа в Steam доступен Worms Reloaded. В Team17 наконец-то осознали, что перенос серии в 3D не приносит должного успеха, и Reloaded возвращает червяков на двухмерные арены. Игра оправдывает свое название («Перезагрузка») — графика стала чуток ярче и живописней, появились некоторые новые виды оружия, исчезли старые... Но это все те же Worms, в которые мы некогда играли с друзьями. Ничто не ново под луной.
Вердикт. Отличный повод вспомнить величайшее творение Team17. Reloaded перешел на РС с Хbox360 и продается исключительно в Steam. И нельзя не упомянуть про подарок для игроков TF2 — все, кто купят игру до 2 сентября получат «Lumbricus Lid» — уникальный набор из шапки и гранат для Солдата. |
Оценка Metascore: Мнение прессы: 83/100, Мнение игроков: 7.9 |
Одна из самых ожидаемых игр не только 2010 года, но и последних нескольких лет, уже лежит на прилавках. Mafia II пришла ярко, громко — с предзаказами, вечеринками и множеством различных премьер. По паспорту это боевик в открытом мире с элементами вождения в антураже 50-ых годов. На деле — возрождение лучшей гангстерской саги. Вердикт. Mafia II не назовешь идеальной — это игра явно меньшего калибра, чем первая часть. Она имеет множество недочетов, просчетов, она стала менее «хардкорной», и местами чертовски напоминает GTA 4. Но «Мафия II» всё так же берет глобальной сюжетной линией, достойной восхищения, мастерски воссозданным духом времени и непревзойденной атмосферой. Рекомендуется к прохождению. И да, Мафия бессмертна |
Оценка Metascore: Мнение прессы: 79/100, Мнение игроков: 7.4 |
BlazBlue: Calamity Trigger - «плоский» файтинг, наследник идей Guilty Gear, выступающий в той же нише, что и Street Fighter IV. Год назад игра вышла на консолях, а сейчас добралась до PC. В отличие от четвертой части именитого собрата, BlazBlue не заигрывает с 3D, и выполнена в ярком рисованном аниме-стиле. Онлайн-режим присутствует, при этом солидное файтинг-портфолио Arc Systems гарантирует точно выверенный баланс между 12 персонажами. Вердикт: Файтинги на PC - зверь настолько редкий, что каждый экземпляр обречен на повышенное внимание геймеров. Если вам симпатична серия Guilty Gear, если хочется качественной замены Street Fighter IV или если душа просит чего-то яркого и кавайного, BlazBlue строго рекомендуется. |
Оценка Metascore: Мнение прессы: 87/100, Мнение игроков: 9.0 |
Представьте себе слэшер вроде Devil May Cry или God of War в 2D с видом сбоку. Представить это нетрудно, концепция очень любопытная, не раз воплощенная в девяностых, но в последнее время отчего-то подзабытая. Shank, номинант множества наград на различных выставках, возрождает классический геймплей на новом уровне. Пока только на консолях, но PC-версия в пути. Яркая комиксовая рисовка, множество комбо-ударов, огромные боссы в лучших традициях жанра… А еще эта двухмерная игра занимает два(!) гигабайта, и потому очень уж хочется дождаться PC-версии, чтобы посмотреть, ЧТО может там столько весить.
Вердикт: Shank следует по стопам God of War – упор на зрелищность и сражения, паззлово-акробатической части почти нет, только бесконечное уничтожение сотен противников в разном антураже, ролики и боссы. Однообразно, но весело, красиво и почти без участия мозга! Ознакомиться с этим творением стоит всем, ну а если мучает ностальгия по Battletoads и Double Dragon или если в слэшерах вам не хватало комбо с участием бензопилы – Shank вам понравится без вариантов. |
Оценка Metascore: Мнение прессы: 75/100, Мнение игроков: 6.8 |
Новое приключение Лары Крофт избавилось от приставки Tomb Raider и выступает в ином жанре, чем основная серия. Guardian of Light – изометрический кооперативный платформер. Изометрический – потому что вид у нас сверху, кооперативный – потому что игра заточена под совместное прохождение, как например недавняя Alien Swarm. Напарником Лары станет тот самый Guardian of Light, тысячелетний страж света (нет, не Света, он негр). Но по жанру это не экшен, а платформер: битвы тут не главное, есть множество акробатики, загадок и головоломок. Хотя сражения с динозаврами вроде как никуда не делись. Рейтинги игры зашкаливают: на metacritic это самая высокооцененная из всех игр про Лару Крофт, на gamerankings она уступает только первой части. Как ни крути, это огромный успех. Приятно, что разработчики не ограничивают себя традиционными геймплейными рамками серии, а придумывают новые идеи, притом идеи, которые реально работают и радуют геймеров. Проблема одна: еще месяц игра будет эксклюзивом Xbox 360, потому посмотреть на нее и оценить пока не получится. Скорей бы… |
Оценка Metascore: Мнение прессы: 87/100, Мнение игроков: 9.1 |
Духовный наследник Master of Magic и новое творение студии Stardock, создавшей великолепную Galactic Civilizations II. Пошаговая стратегия в мире магических катаклизмов с симпатичной графикой от именитой студии – чего еще желать поклоннику жанра? Разумеется, патчей! По-хорошему, этой игры здесь быть вообще не должно. Та версия, что вышла 24 августа, сырая, дырявая, с очень кривым балансом и докручивать ее еще минимум пару месяцев. Так что поклонникам вдумчивых стратегических игр советую лучше подождать King's Bounty: Перекрестки Миров (17 сентября) и Civilization V (24 сентября). А уж когда пройдете вдоль и поперек эти безусловные хиты, возвращайтесь к Elemental. К тому времени и разработчики баланс подлатают, и фанаты насоздают карт, кампаний и прочего контента, которого сейчас в игре почти нет. Потому вердикт имеет смысл ставить только после релиза русской версии, намеченного на октябрь.
|
Оценка Metascore: Мнение прессы: 44/100, Мнение игроков: 6.8 |
«Кот в мешке»
Lost magic это игра, которая вот уже неделю будоражит умы пользователей сайта gamer.ru, а так же Лепры. Казалось бы, обычная браузерная игра, коих много, ан нет, игроки играют и даже в час ночи думают лишь о хорошем луте (кристальчики!), опыте, и мечтают чтобы поскорее открылся склеп (долгожданный первый инст, которого пока нету). При вопросе, что такого в этой игре, что в неё хочется играть днём и ночью, ярый фанат лишь воскликнет “это круто!” и пойдёт дальше фармить скелетов. Объяснить постороннему человеку, как у игры появились такие фанаты, притом, что в ней почти ничего нет, решительно нельзя. Сейчас идёт открытый бета тест, в игре 8 локаций, 6 штук оружия (один из них покупается за реал), 4 уровня и 5 моделей монстров. Ещё несколько квестов, 2 из них ежедневные. Даже чтобы набрать второй лвл придётся много, монотонно убивать скелетов. 177 штук, если не путаю. Что будет дальше пока и представить страшно. Ещё в игре есть куча четвёртых лвл-ов, причём всем понятно, что первый человек, взявший 4 лвл, либо играл 24 часа в сутки, либо бот, что вероятнее всего.
Если же говорить о балансе, то его нет и в помине. Самая востребованная характеристика - выносливость, затем сила, а от ловкости току вообще нет. Увороты и криты работают странно, а иногда и нереалистично. К примеру, в игре есть монстр – огромный и жирный заяц. Причём эта туша очень часто уворачивается, но как по Такому можно не попасть топором – загадка. В пвп, опять-таки, рулят люди с банками, которые восстанавливают здоровье, а в магазине они дорогие (очень), с другой стороны за 1 лоббит (то есть за 30 рублей) можно купить аж 40 банок и идти “всех нагибать”. Как видите донат тут мелкий, но он есть уже сейчас, в самом зачаточном состоянии игры. Но при всём при этом люди не перестают играть, вкладывают деньги и сидят в ней ночами. Так в чём же секрет успеха игры?
Вообще понимание того, что цепляет тебя в ней приходит не сразу. Конечно, сходу в глаза бросается отличный дизайн, забавные квесты, из которых больше всего запоминается разговор со статуэткой гнома, жаль больше общаться он не захотел, видать стесняется трезвых людей. Но к дизайну привыкаешь, квесты быстро заканчиваются, а игра, вроде как, и не думает кончаться. А фарм (о чудо!) абсолютно не надоедает, в разумных количествах, разумеется. Второй секрет успеха прост, это социум. В чате периодически отжигают по полной, видно, что люди приходят сюда просто отдохнуть (соответствующий скриншот можете найти в блоге игры на гру). Не скучно и на форуме, везде можно прочитать интересные посты: стихи, летопись игры, тактики и многое другое. К тому же игра медленно, шаг за шагом обрастает мифами и легендами. Крестик The drot’a на кладбище, легендарная лопата или LOPATA, и многое другое просто не может не вызывать улыбку. Вдобавок ко всему, в игре отзывчивая администрация, которая и на форуме ответит, и иногда в чат зайдёт (пока это несколько человек, но и их знает весь портал) и анонс сделать небольшой не забудет. Всё это формирует уникальный и отличный социум, в котором совсем не скучно и место найдётся всем.
Ну а в третьих Достижения ( или ачивменты, хотя обычно сокращают до “ачивка”). Получил 4 лвл? Получи ачивку! И несколько очков достижений в придачу, ведь именно на их основе на главной состовляется игроков. Зачем это всё надо? Да просто чтобы между игроками была конкуренция , ни для чего более они не пригодны. Ну и ещё перед друзьями можно похвастаться, какой вы задрот.
Вот собственно и все секреты успеха простой браузерной игры со странным балансом и шикарным дизайном. Что из неё выйдет пока решительно непонятно, если игра не зациклется на донате, так что без него в неё практически невозможно будет играть, например как в АО, если в ней будет хороший баланс, поменьше тупого фарма и всё такой же отличный дизайн (и качество текстов, разумеется), то из игры выйдет конфетка, символизирующая апогею бразерных рпг игр. Лучше сделать уже просто не удастся, пока что Lost magic впитала в себя лучшее из жанра, и если не впитает грязь, то честь и хвала Labbit Games. А если нет, то пьедестал всё так же будет свободен и об игре скоро забудут все первые игроки, но новым до них не будет дела.
Обзоры flash-игр: лучших из свежих и самых лучших из старых. Проверено: даже самых прожжёных геймеров самая банальная флэш-игра может сразить наповал и надолго, надолго влюбить в себя. Магия. Первое, о чем хотелось бы рассказать, – это Главный герой обладает оружием, которое стреляет… маленькими солдатиками. А те, в свою очередь, настроены по отношению к герою отнюдь не дружелюбно. Впрочем, именно это их свойство и будет вам помогать в прохождении игры: их пальба сдвигает ящики, взрывает динамит и делает ещё много чего полезного. Следующая игра в нашем списке – Также настоятельно рекомендуем вам поиграть в новую игру из серии Grow – Остальные игры серии вы можете найти на Давайте признаемся, что сделать зомби милыми – дело непростое. Особенно когда речь идет о захвате последними целого мегаполиса. Мы все помним отвратительных жмуриков из Left 4 Dead – спасибо Valve за то, что вернули мертвецов на аллею славы. Разработчикам Undead City из разряда игр типа «строй башни и отбивайся». Да, подобных на свете – бесчисленное количество, но тут изюминка (догадайтесь, в чем?) в том, что в ней есть зомби. Также есть выжившие, и их четыре вида: «пистолет», «шотган», «базука» и «плазменная пушка» (если по-человечески, то: солдаты, подрывник и.. стюардесса ). У каждого солдата своя цена, потому грамотно расставляем вояк и не даем нежити прорваться... Собственно, нас обделили информацией, куда направляются зомби, но задача есть задача. Располагать выживших можно и нужно на всевозможных возвышенностях (крыши домов, машины, мусорные бачки и прочее), ведь мертвецы запросто могут слопать любого зазевавшегося. Сложность игры в том, что двигаются они по хаотично расположенным дорогам, то есть постоянно разбиваются на группы. Приходится контролировать целых два или, хуже, три направления, а ведь денег не бесконечное количество, следовательно, и выживших не всегда хватает... Тем не менее, Undead City – приятная игра для мозга: она не сложна, но и не совсем уж примитивна, красива и в меру скоротечна. В минусы я отнесу противнейший звук выстрелов и непонятное звуковое сопровождение, а также отсутствие выбора уровня – каждый раз мочить оживших трупов нужно заново. В Действие Continuity разворачивается сразу на нескольких экранах. Игровой уровень чем-то напоминает пятнашки. Задача игрока в том, чтобы добыть заветный ключик, открыть дверь и попасть в следующую «комнатку» (естественно, каждая следующая гораздо сложнее предыдущей). Экраны можно и нужно перемещать при помощи стрелок и, таким образом, буквально находить ключи к разгадке местных головоломок. Недостатков у проекта скромной команды разработчиков нет (а всего над Continuity трудилось четыре человека), потому данное flash-развлечение достойно выделенного для себя отдельного сайта. Ну и вашего свободного времени, конечно. К слову, в игре прекрасная музыка, сочиненная Элиасом Холмидом (Elias Holmlid). Его звуковые дорожки можно оценить на личном
Обзоры мелких коллекционных игр. Настолько мелких, что отводить под них целый пост — непозволительная роскошь. Впрочем, как показывает практика, у заядлых коллекционеров свои представления о том, что такое «большое», а что такое — «маленькое»...
К слову, не обходите стороной «Путеводитель по обзорам коллекционок».
Battle for Middle-Earth 2
Обычно при словах «европейская коллекционка» геймеру представляется нечто красивое, монструозное и дорогущее, как World of Warcraft или, например, StarCraft 2. Но на самом деле, интересных изданий в основных европейских странах выходит не больше, чем у нас. Прекрасной иллюстрацией этому станет европейская коллекционка Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth 2, которую СофтКлаб издал в нашей стране в 2006 году. Прежде чем переходить собственно к изданию, стоит сказать об интересной особенности российского релиза: обычный DVD-box был полностью на русском языке, в то время как коллекционка содержала только английскую версию. Интересное решение для любителей оригиналов, но делалось такое очень редко: навскидку вспомнились лишь Command & Conquer 3 от той же ЕА... Итак, Lord of the Rings: Battle for Middle-Earth 2 Collector's Edition:
Стандартная европейская упаковка: DVD-box в картонном рукаве с откидной обложкой. Стандартная для Европы, разумеется, в России такие издания весьма редки.
Внутри взгляд ни за что не цепляется. Два диска (игровой и бонусный), руководство, карта и листок с горячими клавишами. Отдельно стоит рассказать только о карте. Она двухсторонняя: одна сторона целиком отдана силам добра, другая – злу; каждая отображает цели и возможности армий в различных регионах Средиземья.
Внутриигровые бонусы иллюстрирует вот это видео (увы, без звука):
А содержимое бонусного DVD честно утащу- Полный оригинальный саундтрек The Lord of the Rings: The Battle for Middle–Earth II — Collector's Edition для воспроизведения на PC и в портативных плеерах;
- Анимационные заставки и ролики из игры в формате HD — с непревзойденным кинематографическим качеством изображения и многоканальным звуком;
- Фильм The Making of The Battle for Middle–Earth II, рассказывающий об истории создания всей игровой серии Lord of the Rings, включающий интервью с ведущими разработчиками, а также видео с эпизодами и сценами, не вошедшими в The Lord of the Rings: The Battle for Middle–Earth II — Collector's Edition;
- Коллекцию The Art of the Game, содержащую нескольких сотен картинок и концепт-изображений из The Lord of the Rings: The Battle for Middle–Earth II — Collector's Edition.
С последним пунктом связана очень печальная история. Изначально в коллекционке должен был быть полновесный артбук, но из-за проблем с правами на ”Властелин Колец”
В этом выпуске мы размышляем над вечным противостоянием одиночной и сетевой игры.
MultiSingleMMOplayer
Каменный век
Абсолютно аналогичная ситуация была ещё в те времена, когда компьютерные игры только-только появлялись. Tennis for two, Pong и прочие. Основных причин того, что эти игры строились на соревновании двух игроков, было, собственно, две: сложности в создании нормального A.I. (искусственного интеллекта) и то, что первые игры присутствовали исключительно на игральных автоматах.Если смотреть на вопрос более глобально, то обнаружится, что и сегодня то, какой получится игра, упирается ровно в две составляющие: сложность разработки и финансовый вопрос.
Чуть позднее появились игровые приставки. Они были довольно дорогим удовольствием, да и к тому же позиционировались как предмет «для всей семьи». Однако именно здесь впервые становится экономически выгодно делать чисто одиночные игры. Например, в том же Magnavox, первой домашней приставке, была такая игра, как «География». По сути — тест на знания игрока. Но это не помешало Pong'у стать самой популярной игрой на этой приставке.
Немного промотаем время до восьмидесятых. Здесь появляется такая великая игра как
Этот первый автомат постигла та же участь, что и когда-то автомат с Pong'ом. На следующий день он был под завязку забит монетами. Игра была создана, финансовый вопрос тоже, как показала практика, проблемой не будет. Игру выпустили. А потом и Марио тоже выпустили. Эффект одинаков — игры стали культовыми, многократно клонировались.
Последующие пятнадцать лет это направление уверенно развивается. ZX Спектрум, первые приставки, Elite, Half-Life и прочие, прочие, прочие.
Но уже в 1993 году появляется Doom. За ним Quake, за ним Starcraft, Counter-Strike... Чем больше развивались локальные сети и собственно Интернет, тем больше таких игр становилось.
Наши дни
Компьютерные игры вышли на новую стадию. Ведь в игре, заточенной под сетевую игру, затраты на разработку даже меньше — хотя бы из-за отсутствия сюжета. А если он присутствовал, то он не был столь же приоритетен, как у сородичей. И при всём при этом финансовая проблема разрешалась гораздо проще — ведь желание «поиграть с друзьями» всегда было очень сильно у среднестатистического геймера. Типичная вирусная реклама.Особенно хорошо оная чувствуется в играх с кооперативом и различного вида стратегиях, ибо здесь много людей не надо, а поиграть именно с друзьями, а не с кем-то «левым» резона больше. Особенно если стратегия тактическая, навроде DotA.
Однако эпоха многопользовательских игр уже не так далеко от своего логического завершения. Как бы это ни было забавно, но исключительно благодаря техническому прогрессу. Когда-то сетевые игры породили сети, а теперь их уверенно сдвинет с насиженного места тот простой факт, что технологии зашли в тупик.
В абсолютный тупик, именно так. Всё, «холодная война» графических движков почти завершилась. До фотореализма осталось совсем чуть-чуть. Верный признак тупика заключается в том, что в играх наблюдается «даунгрейд», то бишь возвращение к истокам. Многие игры уходят от реализма обратно к рисованному стилю.
Пока что это можно списать на «художественный приём». Однако пройдёт лет пять, может больше, может — меньше и даже бесплатные движки будут если не на уровне Crysis'а, то на близком к нему. Это, конечно, оптимистичные сроки, но нечто подобное наблюдается даже сегодня. Игры начинают копировать друг друга всё больше и больше, особенно боевики. И особенно это хорошо заметно именно в мультиплеере.
Пробежимся по жанрам
Казуальные игры, вполне очевидно, так и останутся приверженцами одиночной игры. Инди-игры тоже не особо рвутся в мультиплеер. Квест по сети? Маэстро знает толк в извращениях. Аркады тоже дальше «совместной игры» суются без энтузиазма. А вот с остальными жанрами ситуация уже поинтереснее.Боевики, как уже было замечено, особо рьяно повторяют наработки друг друга. Рано или поздно банально появятся абсолютные лидеры в каждом из поджанров и выделяться придётся как-то по-своему. Понапридумывают кучу игровых режимов, там подкрутят, здесь подвертят... но в итоге остаётся только один очевидный способ «выйти вперёд» — сюжет. Half-Life неплохо это проиллюстрировал.
У гонок, а также спортивных симуляторов — большое будущее на просторах Сети. Ибо там банально нечего придумать нового. Однако по этой же причине тут тоже рано или поздно выделятся «абсолютные лидеры», но выкрутится сюжетом уже не получится. Фактически тупиковые жанры на сегодняшний день.
Остальные симуляторы. С ними вопрос спорный. Если жанр оказуаливать, то он замечательно живёт в онлайне. Стоит же добавть реализму, как найти «собрата по разуму» становится в разы сложнее. Очень перспективный жанр.
Стратегии — жанр, которому предстоит больше всего издевательств. Потому что сфера просто огромная. Эксперименты навроде Battleforge, тактические стратегии, DotA... Реализовать по-настоящему хороший A.I. здесь практически невозможно, потому что почти каждая новая игра немного меняет жанр. И именно здесь нас ждёт наибольший уход в онлайн.
Ну и наконец, MMO. Хотя тут и так всё ясно — они заточены исключительно под онлайн, а развиваться им ещё очень и очень долго.
Так что нет, одиночные игры себя не изжили. Просто их время ещё не пришло.
Рубрика «Эволюция» поведает о развитии... всего. Браузеры, игры, жанры, направления... Открывает же рубрику статья про самое-самое раннее детство видеоигр. Перед вами первая половина статьи о рождении и первых шагах видеоигр. Статья основана на В начале не было ничего. Работая в Брукхвенской национальной лаборатории над ядерными исследованиями (Upton, New York), Уильям Хигинботем, заядлый курильщик, весельчак и к тому же хороший игрок в пинбол, захотел создать оригинальную игру для развлечения учащихся. Тем не менее, Расселл, как и Уильям Хигинботем, не стремится запатентовать программу. Скорее всего, потому что система была размером с холодильник и стоила 120 тысяч долларов. Но игра останется в истории благодаря своей концепции, которая будет много раз скопирована во многих последующих играх. Получившуюся систему назвали «Home TV Game». В начале 1968 года Ральф патентует ее, а вместе с ней и такие игры как пинг-понг, волейбол, хоккей, гандбол и несколько стрелялок с использованием светового пистолета. В 1985 компания Nintendo судится с Magnavox, надеясь аннулировать патент Баера, указывая на то, что первой видеоигрой была «Tennis For Two» от Хигинботема, созданная еще в 1958 году. Вопрос решили мирно: спустя несколько дней переговоров Хигенботем получил 400 тысяч долларов по лицензии и на этом всё и закончилось. Такого напора прототип не выдержал и вскоре сломался. Сломался из-за того, что был под завязку забит деньгами. Решив, что с такими проблемами они как-нибудь справятся, Нолан Бушнел понял — это огромный успех. Так что он решает, что его свежесозданная компания Atari должна разрабатывать «игру мечты» самостоятельно, без сторонних фирм. Сам Нолан был убежден, что игра должна быть легка в освоении, чтобы быть успешной. Этой игре было суждено стать легендой… Такому названию были две причины: ROM chips Игрок (также поддерживалась игра вдвоем) управлял автомобилем, ездящим по трассе (вид сверху), управление осуществлялось с помощью педали газа и рулевого колеса. Существа, которые двигались навстречу автомобилю и уворачивались от него, назывались «гремлины». Когда игрок давил их, они издавали жуткие крики и «превращались» в надгробия. Это усложняло игру, поскольку впоследствии игровой экран загромождался надгробиями, которые игроку нужно было избегать. Эти споры очень способствовали распространению игры, но общественный протест был настолько силен (вся эта история породила первый в мире организованный протест против насилия в видеоиграх, организованный Ронни Ламмом), что выпущено было всего лишь 500 копий. Возняк оказался в своем репертуаре: будучи перфекционистом, разработал плату в максимально упрощенной схеме, снизив при этом число микросхем TTL до каких-то 42 штук. Наработки он отдал Джобсу, но их было невозможно воплотить в реальности — получившаяся плата оказалось слишком компактной (и, следовательно, сложной в создании), чтобы её можно было внедрить в производство. Всё же Джобс получил за них деньги, а так как по контракту за снижение числа использованных микросхем начислялся бонус (из расчета 100 долларов за микросхему), он получил 5000 долларов. Возняку же он заплатил всего $350, утверждая, что это была половина обговоренной ранее суммы ($700). Atari уже тогда могла взяться за разработку персонального компьютера, но успех домашних аркад затмил все ожидания Ноллана Бушнелла. Вскоре этим проектом займется Стив Джобс, и вместе со своим другом Стивом Возняком создаст первый прототип уже в своей компании Apple. Продолжение следует...«Spacewar!»
В Массачусетском Технологическом Институте (MIT), приблизительно в 1961 году, члены клуба любителей железных дорог, Уэйн Витанен и Мартин Граец, совместно с 25-летним Стивом Расселом, работают над игрой с двумя «недружащими» космическими кораблями. Результат их работы называется Spacewar! — первая в мире полностью интерактивная игра, придуманная Расселом (занимала, кстати, всего 9 килобайт — прим. переводчика).
The Arcade
Запуск «Понга»
Atari захватывает рынок
Atari приступила к разработке приставки под кодовым названием «Darlene» в начале 1974 года с участием трех конструкторов: Гарольда Ли, Алана Алькорна и Боба Брауна, — и уже в конце года консоль была создана. Однако в связи с падением спроса на Magnavox Odyssey продавцы не хотели распространять приставку, созданную Atari. В конце концов, был подписан договор с Sears на поставку 150 тысяч консолей к Рождеству 1975 года для продажи под маркой Tele-Games, принадлежащей Sears.
Пожиратели монет
Насилие в видеоиграх
Вечная игра
Векторная графика
После «понговских» клонов в 1977 году создается первая векторная игра, названная «Space Wars». По аналогии со «Spacewar!» и под впечатлением от киносенсации «Звездные войны», Лари Розенталь создает эту игру с помощью компании Cinematronics.
«Death Race» 2.0
После судебной тяжбы из-за «Space Wars» Ларри Розенталь уходит из Cinematronics и создает свою фирму — Vectorbeam. Вскоре он проектирует новую векторную игру: «Speed Freak».
Рубрика об интернет-сервисах и различных программах. В этом выпуске речь пойдёт об одновременном выполнении каких бы то ни было задач. У программы множество применений (кстати, не жадничайте, делитесь найденными применениями в комментариях). Из минусов программы могу заметить лишь невозможность свернуть страницу. Изображение в программе мгновенно застывает. Но я считаю, что это совсем маленький недостаток. Каждый день мы сталкиваемся с самыми разнообразными задачами, некоторые незначительны и просты, другие — наоборот, очень важны и часто их нельзя решить без совета или профессиональной помощи. Только зачастую, совет друга, который что-то «по телику слыхал» абсурден, а нужного профессионала в поле зрения и даже в вашем контакт-листе не оказалось. Тогда нам на помощь приходит интернет, но здесь тоже множество подводных камней. Так как, часто советы в интернете написаны всё тем же «другом с острым слыханьем». А за, например, лучшим в Москве диетологом, скрывается девушка, сбросившая пару кило. Помочь в этой проблеме спешит сервис « На сайте обитает довольно таки активное сообщество, и большинство инструкций активно комментируются испытателями этих самых инструкций. Сами инструкции достаточно продуманы. К каждой даётся краткое описание с картинкой или видеороликом, основной текст разбивается на шаги и тоже может быть украшен картинками. Также присутствуют специальные поля для «необходимых вещей» и поле для предостережений. В итоге инструкции получаются приятными и удобными (если, конечно, автор не подведет). Фактически, сервис можно использовать как иллюстрированные Хочется также упомянуть прекрасный сайт-аналог — Внимание! Соблюдайте меры предосторожности при удалении пустых папок и дубликатов файлов! При тестировании программы немного пострадала категоризация Gamer Times :) Good Noows Если вы не любите бродить по доброму десятку, а то и лишней сотне новостных сайтов из закладок браузера, предпочитая листать последние новости в RSS-читалке, тогда сервис В новом аккаунте есть предустановленный набор лент на английском. Добавить новые ленты и удалить старые можно всего за пару кликов. 9 стилей новостной ленты, настройка размеров текста и фильтр по ключевому слову, с возможностью сохранения. А любую новость можно отправить в Facebook, Twitter, Buzz, Yahoo!, по электронной почте и в различные мессенджеры. *** Удачи вам! И не забывайте — лучше не запускать свои дела настолько, чтобы их пришлось выполнять все сразу.OnTopReplica
Справляться сразу с кучей задач одновременно нам поможет аКак?
Как ускорить интернет? Как достать яблоки с макушки дерева? Как сделать медовые палочки для попугаев? Как распознать тайный смысл в мультиках? Как засидеться в гостях? Как? Как? Как?
Tolbox
Пустые папки, старые ярлыки, бесполезные ключи в реестре, истории загрузок и посещений, дубликаты файлов - всё это замусоривает Windows и беспощадно его тормозит. Но чистить всё вручную или скачивать десяток программ для чистки определённого участка - это не самый лучший выход, учитывая тот факт, что заниматься чисткой желательно регулярно. Решить проблему «мусора», поможет Toolbox. Эта программа вмещает в себя более 20 утилит, которые очистят мир от демонов Windows от этого самого мусора.
ShadarRim: глава новостного отдела
Alto: корректура новостей и раздела GamesCom, переводы
Teodor_85: статья о GamesCom
Midest: переводы
LiveSaifer: календарь релизов, текст о грядущих играх
Pavka: «Эволюция»
SKRIN95: «С миру по нитке»
Mr_Moxnat: дизайн
R0ndO: логотипы
Sergey Serkin: корректура, flash-раздел
werat: flash-раздел
AQuaRity: глава «Игрового блока», «Коллекционки»
D_Prince: «Игровой блок»
Sergy: статья для «Кот в мешке» («Игровой блок»)
RavenLancer: помогал по мелочи
Ganondorf: корректура после релиза
Вот наш выпуск и подошёл к концу. Мы надеемся, что он вам понравился. Удачи вам во всех ваших начинаниях!